Gunst

Aus Kreiswanderer

Gunst beschreibt den Stand eines Helden zu einer Institution, Person oder Gruppe. Sie wird im Spielverlauf gewonnen oder verloren und kann gegen Gefallen und den Zugang zu Ressourcen eingetauscht werden. Gunst kann Abenteuer stark verändern und Wege öffnen oder verschließen. Sie kann auch eine Ressource darstellen, die es vor dem Weiterführen eines Abenteuers zu erarbeiten gilt.

Eine Gunst von 1 oder 2 stellt den Anfang einer Beziehung zwischen Held und Gunstgeber dar. Ab einer Gunst von 3 werden weitere Ressourcen des Gunstgebers für Helden frei, darüber hinaus kann ab einer Gunst von 5 von einer leitenden Position oder dem "besten Mann" (oder Frau) gesprochen werden. Ab einer Gunst von 8 kann ein Held teilweise über Kräfte der Institution oder des Gunstgebers befehlen und bei einer Gunst von 10 wird er in die obersten Reihen aufgenommen.

Das Gunstsystem ist absichtlich vage gehalten, da sich zwischenmenschliche Beziehungen schwer auf feste Zahlen definieren lassen. Spielleiter könnten die oben beschriebenen Faustregeln jedoch nutzen, um ein gewisses Gefühl für die Gunstverteilung in ihrer Gruppe zu bekommen.

Gunst kann durch das exzessive Nutzen der freigeschalteten Ressourcen oder auch durch Ignoranz des Helden gegenüber Aufträgen des Gunstgebers reduziert werden. So wird verhindert, dass Helden sich nur auf ihre Gunst verlassen und nichts dafür tun. Sie kann außerdem als Begründung für den Erwerb von Fähigkeiten und Pakten genutzt werden. Ein Paktierender etwa sollte wenigstens einen Punkt Gunst bei den jeweiligen Paktherrschern besitzen. Somit kann Gunst auch als Indikator für das Wissen um besonders mächtige Individuen und Gruppen genutzt werden.

Erhalten von Gunst

Gunst kann durch verschiedene Situationen gewonnen werden:

  • Ausführen von Aufträgen des Gunstgebers
  • Gezieltes Pflegen von Kontakten
  • Ausführen von Aufträgen eines alliierten Gunstgebers
  • Einkaufen durch finanzielle Unterstützung oder Investition

Verlieren von Gunst

Charaktere können Gunst durch verschiedene Handlungen verlieren:

  • Beleidigen des Gunstgebers oder eines hochrangigen Mitgliedes
  • Ignorieren von Aufträgen
  • Übermäßiger Verlust von Gunst bei alliierten Gunstgebern
  • Gewinnen von Gunst bei verfeindeten Gunstgebern, sollte der Charakter dem Gunstgeber bekannt sein

Einsetzen von Gunst

Gunst kann für verschiedene Zwecke ausgegeben werden:

Freischalten durch Gunst

Gunst öffnet einem Charakter diverse Türen, die er ohne Kontakte nicht hätte:

  • Neue Biomodifikationen und Ersatzteile haben höchstens eine Größe in Höhe der Gunst mit dem Gunstgeber
  • Kreisdiener können Seelenpunkte gegen Fertigkeitssteigerungen in Höhe der Gunst eintauschen
  • Bestimmte Organisationen können den Zugang zu Wissen oder Ressourcen an Gunst koppeln

Tücken von Gunst

Gunst ist nicht rein positiv. Gunst kann negativ fallen, wenn feindliche Aktionen durchgeführt werden oder Abhänigkeiten nicht erfüllt werden.

Gunstgeber können sich in vielen Dingen unterscheiden. Manche vergeben ihre Gunst auf der Basis von Taten und Geschenken. Manche Gunstgeber setzen Abhängigkeiten und ständigen Dienst vorraus. Welcher Art von Gunstgeber sich ein Charakter gegenüber sieht, ist manchmal nicht ganz klar und kann zu Situationen führen, in denen es vielleicht nicht gut war, diesen Gunstgeber aufzusuchen.

Markiere und Notiere Gunstgeber, die Einschränkungen oder Abhänigkeiten vorraus setzen und bespreche diese Aspekte mit dem Spielleiter.