Cir-Um Ubriska

Aus Kreiswanderer

Wieder einmal steigt die Sonne über Ubriska auf und hüllt die Welt in ihr goldenes Licht. Die Kreaturen die nur in der Finsternis durch Wäldern, Berge und Dschungel streifen kehren in ihre Verstecke zurück. Manche hungrig, manche nichtmehr. In den Städten beenden die Logen und Kulte ihre Zeremonien und beginnen ihr Tagwerk, einige noch mit Blut an den Händen. In Wüsten und Dschungeln erwachen die Echsen und beginnen ihren endlosen Kampf gegen die Natur, während Orks ihre Hoheit preisen. Trolle und Alben beenden ihre nächtlichen Gelage und verleben die ersten Sonnenstunden. Tiermenschen ziehen sich von den Schlachtfeldern zurück und bergen ihre Toten, während sie den Namen des Schmerzes oder Friedens preisen. Die Ohne-Licht-Und-Schatten ziehen sich in ihre Höhlen zurück, immer achtsam, keine Sonnen- oder Schattenkinder zu ihrer Familie zu führen. Zwerge erwachen in ihren Wagenburgen und machen sich bereit ihre Reise weiterzuführen.

Cir-Um Ubriska ist ein Kreis in dem der Kampf zwischen Himmel und Hölle offen geführt wird. Voller magischer Kraft und leicht von anderen Kreisen aus zu erreichen stehen sich die Dämonen und Engel direkt gegenüber. Städte und Nationen werden im Namen der Götter und Dämonenfürsten regiert. Die Gebiete außerhalb der Städte wimmeln von heiligen und unheiligen Kreaturen, die den Bewohnern des Kreises nicht immer wohlwollend gesinnt sind. Diesen Konflikt fechtend dutzende, hunderte Fraktionen aus, Okkultisten, Priester, Abenteuer und Magier verschiedener Völker und Spezies. Naturwesen und Geister stehen wie die Menschen, Trolle, Alben Echsenmenschen, Orks und Tiermenschen und viele mehr zwischen den Fronten.

Epochen

Frühzeit

Es ist die Zeit der ersten Reiche, in der Menschen und andere Wesen noch um die Herrschaft über das Land streiten und Gefahren überall lauern. Eine Zeit in der Schamanen und Priester unter großen Gefahren die Grundlagen der Magie, Beschwörung und Alchemie erkunden und der Erde die ersten Metalle abgerungen werden. Es ist eine Zeit in der alle Spezies sich das erste Mal zusammenschließen. Königreiche, Stammesförderationen, Theokratien und Stammesdemokratien entstehen und vergehen während sie ihre Isolation durchbrechen und sich vernetzen.

Antike

Aus den ersten Reichen und Kulturen steigen mächtige Königinnen und Häuptlinge empor. Während Monster und unheilvolle Mächte durch die Wildnis und die ständig wachsenden Städte streifen marschieren Heere von nie gekannter Größe und schneiden für ihre Völker Einflussbereiche aus dem Kontinent. Prieser und Magier organisieren sich und treten, je nach Kultur und Herrschereinfluss, offen oder im Verborgenen auf. Mächte von außerhalb der Welt treten stärker auf und beeinflussen die Geschicke.

Mittelalter

Während das Land sich von den Zeichen der Jahrhunderte zu erholen beginnt entstehen aus der Arsche der Alten Reiche neue Zivilisationen, so wie es einst die Alten Reiche aus den Trümmern der Albenreiche taten. Königreiche und Republiken beanspruchen nun das Land das einst zu Kaiser- und Albenreichen gehörte.

Industrialisierung

Es is die Zeit von Neuem und Alten, wo jeder seien Platz in der Welt und an der Sonne sucht. Eine Zeit in der neue Kräfte entfesselt und der Grundstein einer neuen Welt gelegt wird.


Legenden

Hundert Völker erzählen bekanntlich hundert Geschichten, und einige davon sind wahr. Von den Kreaturen aus Licht und Schatten die in den Wäldern, auf den Felder und in Eis und Wüste kämpfen zu den dunklen Nekromanten aus den Artefaktstätten der Wüste, viele Legenden werden vom einfachen Volk erzählt und noch viel mehr finden sich oft nurnoch in wenigen Werken oder noch weniger Erinnerungen.

Seiten der Kategorie „Legenden“ auf Cir-Um Ubriska

Institutionen

Viele Institutionen gründen sich im Laufe der Jahrhunderte auf Ubriska. Viele Universitäten entstehen und vergehen in den Wirren des Krieges und der Zeit.

Name Standort Größe Gründung Auflösung Spezialisierung Leiter
Neuer Orden Wider Die Monstren Irgendwo im Mauerland, Wehren 1347 Kampf, Mythologie, Mutationen Belta Neblinger (seit 1832)

Geographie

Der Kreis Ubriska

Bortrax

Der Kontinent Bortrax

Bortrax liegt nordöstlich von Nortrax und Portrax. An der Westküste erstrecken sich warme Sandstrände. Viele Flüsse münden in das große Delta und machen das Marschland, die Grasebenen und Auwälder sehr fruchtbar.

Westlich des Deltas beginnt der Große Wald, in dem eine Vielzahl von Kreaturen hausen und der sich bis zum Ringgebirge erstreckt. Der Wald wird von großen und kleinen Flüssen durchzogen. Moore, Sümpfe und große Lichtungen reißen das Meer aus Grün auf und machen die Reise durch den Wald noch mühseliger.

Um das Mittelgebirge reiht sich das Ringgebirge, eine Ansammlung von niedrigen Bergen und vorgelagerten Senken eine Abgrenzung bilden.

Zwischen dem Ring- und Mittelgebirge erstreckt sich eine Wüste, da sich die Wolken entweder vor dem Ring oder in unmittelbarer Nähe des Mittelgebirges abregnen. Allerdings wird die Kernwüste von einigen großen Flüssen durchzogen, bevor diese unter dem Randgebirge verzweigt werden. Unter dem Randgebirge erstreckt sich eine Höhlenlandschaft, mit Tunneln, Kavernen und tiefen Senklöchern die immer wieder von Flüssen und Seen durchzogen werden, die auf ihrem Weg zur Küste das Gebirge durchfließen müssen.

Im Mittelgebirge der Große Vulkan, von dessen Gipfel man angeblich Nortrax sehen können soll. Aus dem Gebirge entspringen die meisten Flüsse Bortraris und die hohen Berge sind ständig von dicken Wolken umgeben.

Nördlich des Deltas liegen die Rissberge, ein schroffes Gebirge das die kalten Winde aus dem Norden vom Delta fernhält. Den Bergen wird eine starke Verbindung zur Magie nachgesagt und der Stein der dort vorkommt existiert sonst nirgendwo in der alten Welt. Kein Schnee fällt in den Rissbergen und die kalten Winde vergehen einige Meilen vor dem ersten Berg.

Nördlich der Rissberge wiederum beginnt der Eisige Norden, der auch den nördlichsten Teil des großen Waldes umfasst. Im Vorgebirge des Rissgebirges erstreckt sich die Taiga, die in die große Steppe übergeht, in der durch die kalten Winde nur Gräser und Sträucher gedeihen.

Vor der Nordküste ragen die abgeschliffenen Hügel des Eisarchipels aus dem Meer, überschatten vom einzigen Berg nördlich der Rissberge, dem Feuertopf. Südlich des Deltas zieht sich der Sandstrand weiter die Küste entlang. Dort wo sich der Große Wald in die Mitte der Insel wendet erstreckt sich ein großes Areal, das sich aus Grasland und Hügeln zusammensetzt und die Verbindung zwischen Wald und Küste darstellt.

Dort wo im Südosten die stark mit Magie aufgeladenen Winde von Portrax aus auf die Alte Welt treffen erstreckt sich die Magische Heide entlang der Küste, bis die magische Energie an der Ostküste der Alten Welt versiegt. Dort ist das Land ähnlich Portrax, die Magie lässt merkwürdige Pflanzen, Kreaturen und Felsformationen entstehen. Ruinen und Gegenstände aus anderen Kreisen tauchen plötzlich auf und verschwinden wieder.

Die Ostküste Bortraris ist ein kälteres Spiegelbild der Westküste. Ohne den Schutz des Rissgebirges ist die Ostküste nicht weniger fruchtbar aber merklich kühler und feuchter. Der feste Boden erlaubt es den Flüssen nicht sich in ein Delta zu verzweigen und so enden sie in mächtigen Mündungen ins Meer.

Nortrax

Der Kontinent Nortrax

Nortrax liegt nordwestlich von Portrax und südwestlich von Bortrax.

Von Norden wehen kalte Winde in das Himmelsgebirge, das den Rest des Kontinents vor dem Schneetod bewahrt. Die riesigen Gipfel erheben sich zum Teil noch höher als die Berge im Kern von Bortrax und Gerüchten zu Folge soll man, wenn man auf einem der Gipfel steht, die ganze Welt überblicken können.

Südlich der Himmelsberge liegt die Xokosh Steppe. Das Grassland ist von Norden und Süden eingegrenzt, bis auf einen Durchgang in Richtung der südlichen Savanne. Trotz der Himmelsberge ist es hier kalt und trocken und nur wenige Quellen spenden lebensbringendes Wasser.

Weiter Südlich erheben sich das Linkhand- und das Rechthandgebirge, die den warmen Äquavorwind im südlichen Teil des Kontinents hält.

Noch weiter südlich befindet sich die Rayuwa Savanne. Auch wenn es hier nur wenig regnet, bieten viele kleine Flüsse für Tiere, Pflanzen und andere Wesen wichtige Lebensquellen.

Folgt man den Flüssen tiefer in den Süden erreicht man den Schuppenwald, jenes riesige, grüne Land, in dem sich unter jedem Stein, an jedem Baum und überall tobenden Leben findet. Mächtige Flüsse fließen durch das Dickicht und reißen tiefe Schneisen, hunderte Nebenarme schneiden sich durch die Wälder und Sumpf- und Schwemmland giert hinter jeder Biegung nach unvorsichtigen Besuchern.

Dieser heißen, feuchten Hölle machen die kalten Winde von Portrax den Gar aus, die das undurchdringliche Dickicht zu einem dichten, gemäßigten Urwald transformieren.

Portrax

Portrax ist der südlichste der Kontinente und erstreckt sich bis zum Südpol selbst. Es ein Land in dem die magischen Kräfte sehr stark sind und sich direkt auf das Land auswirken. Gelehrte an, das die Entstehung der Welt von Portrax ausging und etwas dort die Energie über die ganze Welt verteilt und das Wirken starker Magie ermöglicht. In den Ozeanen zwischen den Kontintenten tauchen von Zeit zu Zeit Inseln auf, die wie ein Spiegelbild von Teilen des Südkontinents aussehen. Die gleiche Magie die Ubriska als ganzes geschaffen hat, scheint immernoch am Werk zu sein.

Portrax selbst ist von warmen Gewässern umgeben, die sich nur langsam in Richtung Süden abkühlen. Die Küsten werden von tropischen Dschungeln und Urwäldern bedeckt, die ausgebreiteten Savannen und Wüsten Platz machen, je weiter man nach Süden reist. Schließlich scheint das Klima plötzlich umzuschlagen und die erdrückende Hitze der Steinwüsten weicht klirrender Kälte.

Indrailea

Indrailea ist eine große Insel südwestlich von Nortrax und westlich von Portrax. An den schroffen Berghängen und in den tiefen Schluchten der Insel kollidieren die kalten Winde aus dem Süden mit den warmen Winden vom Äquator, was der Insel auch den Namen "Sturminsel" eingebracht hat. Indreilea ist von tiefen Schluchten durchzogen und Wasserfälle und Klippen erschweren es Besuchern die Insel überhaupt zu betreten. Große Höhlensysteme reichen tief und Winde und Flüsse graben sich ständig weiter in das Labyrinth aus Cavernen, Gängen und Höhlen. Ganze Berge wurden von der Insel schon verschlungen, als die ausgehöhlte Erde unter ihnen ihr Gewicht nichtmehr tragen konnte.

Im Süden der Insel befindet sich ein riesiger See der von vielen kleinen Insel und zwei großen Insel unterbrochen wird. Beide Inseln sind, im Gegensatz zum restlichen Indrailea die Heimat riesiger Bäume, die sich hunderte Meter in den Himmel erstrecken können. Die Wurzeln dieser Bäume sind es, die die Insel zusammenhalten sollen und in den Höhlen unter der Insel können oft gewaltige Wurzeln gefunden werden, die die Höhlenwände durchbrechen.

Leturia

Leturia ist eine große Insel vor der Nordküste von Portrax, die von einigen kleineren Inseln umgeben ist. Uralte Ruinen, deren Alter niemand genau bestimmten kann, ragen aus dem dichten Dschungel der die Insel bedeckt. Leturia ist komplett eben, keine Hügel oder Berge erheben sich und viele behaupten das, wenn der Dschungel nicht wäre, man von jemanden der am anderen Ende der Insel stehen würde, sehen könnte. Auf der Insel gibt es keine Flüsse, dafür aber eine große Anzahl von Quellen und kleinen Seen.

Nordwestlich von Leturia erheben sich zwei kleinere Inseln auf denen sich je ein Leuchtturm befinden, der schon seit langem verfallen ist. Im Osten von Leturia liegen drei Inseln. Auf der südlichsten findet sich ein weiterer Leuchtturm und sonst kein anderer Hinweis auf Besiedlung. Westlich dieser kleineren Insel liegt die einzige bergige Landschaft der Leturia Inselgruppe. Scharfe Klippen und Berge machen ein Betreten der Insel schwierig, doch vom Wasser aus lassen sich im Inland pyramidenartige Bauten erkennen. Noch weiter östlich liegt die letzte der Inseln. Dichte Mangroven säumen ihre Küsten und tausende Flüsse und Bäche durchziehen die Landschaft. Auch hier lässt sich kein Berg finden, obwohl einige Hügel und Plateus über der Wasserlinie stehen. Der Rest der Insel wird immer wieder überflutet und manche Teile scheinen sogar auf dem Wasser zu treiben, statt wirklich Teil der Insel zu sein.

Silberinseln

Die Silberinseln sind eine Gruppe von vier großen und hunderten kleinen Inseln, die sich südwestlich von Bortrax und nordöstlich von Nortrax befinden. Die viergroßen Inseln werden Emerara, Garnet, Topaha und Hapaira genannt, während die kleinen Inseln unter Seeleuten die unterschiedlichsten Namen haben.

Die Inseln werden von einer Vielzahl an Vulkanen dominiert und während Erdbeben und Ausbrüche häufig sind, wurden bisher nur kleine Inseln dadurch zurück in ihre nasse Heimat gezogen. Ausgedehnte Grasflächen bedecken die größeren Inseln, durchbrochen von kleinen aber dichten Wäldern. Diese Wälder scheinen wie aus dem Nichts auf der Vulkanasche von Ausbrüchen zu sprießen. Während es kaum Flüsse oder Seen auf den Inseln gibt, sprudeln eine große Menge Quellen, häufig sogar heiße Quellen, aus dem Boden.

Nimmerinseln

Die Nimmerinseln erheben sich an hunderten Stellen im Meer zwischen Bortrax und Nortrax aus dem Wasser. Scheinbar ohne erkennbaren Grund türmen sich kleine Inseln, die zwischen einigen Kilometern und einigen dutzend Metern im Durchmesser schwanken können, aus der finsteren See auf. Die Inseln schwanken in ihrem Klima genauso wie in ihrer Größe stark, doch Seeleute erzählen sich seit tausenden Jahren Geschichten über die Inseln, die wie aus dem Nichts auftauchen können und schon so manchen Verirrten das Leben gerettet haben.

Kaarsar

Die Inseln von Kaarsar sind eine Inselgruppe nördlich von Nortrax, die sich bis an den Polarkreis erstreckt. Auch bekannt als "Die weißen Inseln", bedecken fast das ganze Jahr Schnee und Eis das Land und riesige Gletscher und Eisberge dominieren die Landschaft. Die See zwischen den Inseln ist oft gefroren und nur wenige Wochen im Sommer sind die größten Inseln direkt mit dem Schiff zu erreichen, während der Weg zu den nördlichsten Ausläufern der Inselgruppe nichtnur zwischen riesigen Eisschollen hindurch führt, sondern auch oft über geisterhaft schimmernde Abschnitte, in denen das Meer kristallklar gefriert.

Draikya

Draikya liegt nordöstlich von Portrax und südlich von Bortrax und Strygia und wird von Seeleuten aufgrund ihrer Nähe zu Strygia auch als "Sterbezeuge" bezeichnet. Die Insel selbst scheint auf den ersten Blick diesem Namen alles andere als zu entsprechen. Zwar hält der unnatürliche Wind von Stygia die Insel kälter als das nicht allzu weit entferne Portrax, doch für Besucher aus Bortrax fühlt es sich schon fast heimisch an. Weite Auen erstrecken sich über einen Großteil der Küste, die von vielen kleinen Bächen und Flüssen durchzogen wird, währen sich weiter im Innland uralte Auwälder rund um mächtige Seen erheben. Riesige Hirsche, Nashörner und andere Tiere, deren kleine Verwandte auf den unterschiedlichsten Kontinenten zu finden sind, lassen sich hier finden, doch ist es diese riesige Beute die den wahren Herrschern erlaubt hier zu leben und zu jagen. Lindwürmer von enormen Ausmaßen, Drachen die um die höchten Wipfel der wenigen Berge kämpfen und dazwischen unzählige Wyvern ringen auf Draikya und ihren Nebeninseln mit Kolossen und Riesen um die Vorherrschaft.

Strygia

Strygia ist eine umheimliche, dunkle Insel. Was auch immer uraltes hier geschehen ist, es hat die Insel für immer verändert. Ein öliger Schatten scheint über jedem Baum, jeder Blume und jedem Fluss zu liegen. Hinter diesem Schatten sind Farben von ungeheurer Schönheit zu erahnen, für immer verloren. Die Wiesen, Flüsse und Wälder wirken auf den ersten Blick, wenn man von der unheimlichen Präsenz und den Schatten absieht, wie eine normale Insel. Doch zwischen normalen Blumen wachsen einige, die aus rot geschwollenen Augen zu dem Betrachter zurück schauen. Wachsen die Rinden der Bäume in einem Muster, das an Rippen erinnert.

Dazwischen leben Wesen auf Strygia, die genauso verändert sind. Was früher einmal vielleicht Bienen und Tausendfüßler waren hat nun mehr Ähnlichkeit mit Fingern. Vögel blicken aus Fasettenaugen von den Baumwipfeln, Bergziegen wälzen sich auf schneckenartigen Tumoren vorwärts und Seelöwen haben mehr mit Oktopoden gemeinsam als mit ihren weniger abscheulichen Verwandten an anderen Küsten.

Strygia ist übersäht mit unzähligen Ruinen. Türme, Höhlenbehausungen und Hütten verschiedenster Bauweisen und Größen lassen sich mit genug Neugier überall finden. Wer nach diesen Spuren sucht, sollte jedoch bereit sein, sich mit den Einwohnern solcher "Ruinen" auseinander zu setzen.

Kalender

Als erstes Volk das sich in größeren Gruppen zusammenschloss, entwickelten die Alben den Albenkalender, der sich nach den Mondphasen richtete. Nachdem die Hegemonie der Alben mit dem Verlust der Hauptstadt des westlichen Waldreiches Gaemorr zusammenbrach, dieses Waldreich hatten die Migrationen der Menschen und Echsen durch ihr Gebiet lange aufgehalten, begann eine neue Zeitrechnung.

Sowohl Menschen als auch Echsen betrachten die Zeit nach dem Fall als Beginn ihrer Geschichte, daraus entwickelte sich der Fallkalender, der die Zerstörung von Gaemorr als das Jahr 0, Tag 0 setzt. Er beginnt daher nach dem Albenkalender im Jahr 30000.

Der Fallkalender hat 12 Monate mit je 30 Tagen:

Gregorianisch Fallkalender Zugeordneter Dämon Zugeordneter Gott
Januar Jahrbeginn Isemaeus Beispiel
Februar Tauzeit Algebris Beispiel
März Sommersaat Elizael Beispiel
April Regenzeit Venaridra Beispiel
Mai Weidezeit Sitavis Beispiel
Juni Brache Nasc'Tyr Beispiel
Juli Trockenzeit Irazur Beispiel
August Erntezeit Chalykra Beispiel
September Herbstsaat Sorvas Beispiel
Oktober Wintersaat Ciphor Beispiel
November Schneezeit Karbur Beispiel
Dezember Jahrende 12. Herrscherin Beispiel

Jedem Monat ist ein Dämonenfürst und ein Gott zugeordnet. Religiöse Feste, Opferungen und Beschwörungen werden in diesem Monat abgehalten.

Januar - Isemaeus: Monat der Einkehr, der Innenschau, des Wissens. Die Menschen ruhen viel und beschäftigen sich mit Erinnerungen/Erfahrungen/Wissen.

Februar - Algebris: Langsam rührt sich die Natur, dass Rätsel des Lebens beginnt seine Muster zu durchlaufen. Wesen kommen wieder mehr in Kontakt (Sprache).

März - Elizael: Die Natur widersetzt sich dem kalten Einfluss des Todes und fängt an mit voller Macht zu wachsen. Die scheinbar Unterlegenen bäumen sich auf.

April - Venaridra: Das Leben fängt wieder an und Frühlingsgefühle liegen in der Luft. Außerdem gibt es wieder reichlich Beute zum Jagen. Es wird flachgelegt und erlegt.

Mai - Sitavis: Das Leben ist mittlerweile im vollen Gang und alle Wesen streben danach ihre Bedürfnisse zu stillen. Beste Voraussetzungen für die gierige Harpyie, um ihre Gier zu stillen. Die Tische sind reichlich gedeckt.

Juni - Nasc'Tyr: Die natürliche Existenz steht in voller Blüte. Der Vielgestaltige erkennt mit Graus und Abscheu die vielen lebendigen Formen aber auch mit Verzückung, hat er doch selten soviel Material für seine Kunstwerke als in diesem Monat.

Juli - Irazur: Der heißeste Monat ist für den dämonischen Hitzkopf genau der richtige Ort. Selten ist es so einfach die erhitzten Gemüter zum Überkochen zu bringen und Zwietracht zu säen.

August - Chalykra: Normalerweise der Erntemonat und eine Zeit die die dämonische Elfe vor ihrer Dämonisierung geliebt hat. Unter dem Einfluss Chalykras wird dieser Monat genutzt um der Natur zu entsagen, Ernten zu vernichten und Naturflächen zu roden. Nur zu oft beginnen die Anhänger Chalykras in diesem Monat ein großes Projekt.

September - Sorvas: Im weltlichen Kalender der Herbstanfang. Nach den lebendigen Monaten wird im September der Einfluss der Zeit spürbar. So langsam zieht sich der Fluss der Lebenskraft zurück und jedes Wesen spürt, dass ein Winter kommen wird. Man sagt, dass sich das Schicksal fürs nächste Jahr in diesem Monat offenbart.

Oktober - Cirphor: Der Herbst ist im vollen Gange und alle Wesen hängen mit ihren Gedanken noch verträumt in den Sommermonaten. Die Bindung zwischen Realität und Innenleben der Lebenden ist in diesem Monat am schwächsten, was Cirphor erhöhten Einfluss auf die Seelen gibt.

November - Karbur: Während im Oktober die Natur noch ein buntes Kleid trägt, so welkt und vergeht sie im November. Die Menschen schlachten Tiere, damit genug Fleisch für den Winter eingelagert werden kann und Gedenken selbst ihrer Toten und den Verlusten des Jahres. Der Tod und der Verfall sind allgegenwärtig. Außerdem finden Krankheiten wieder vermehrt Einzug. Hier fühlt sich Karbur wohl.

Dezember - 12. Kreisherrin: Die Natur und das blühende Leben haben sich zurückgezogen. All die Werke zerstört und in Unordnung. Man sagt der Dezember ist der Monat an dem die Kraft der Natur ruht. Während Paktierer dunkle Messen feiern und den Dämonen Opfer darbringen um nächstes Jahr wieder reiche Beute zu erhalten, ziehen sich die Götterdiener in die Glaubenshallen zurück und beten zu ihren Göttern, auf dass sich diese erbarmen ein neues Jahr folgen zu lassen. Die zwölfte Herrin genießt diesen Zwiespalt und das Chaos, da vielen die Perspektive in diesem Monat abhanden kommt.